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Schach-Lexikon

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Thema: Was ist ein guter Zug

1. Grundgedanken

Was ist der beste Zug in einer Stellung? Der beste Zug ist der, der die Partie sofort forciert gewinnt. Dies ist vielen Stellungen gar nicht möglich, dann ist es vielleicht der Zug der Material gewinnt. In den meisten Stellungen stehen aber oftmals mehrere Züge zur Auswahl, dann muß entschieden werden welcher Zug der bessere ist oder welcher der gleichwertigen Züge gespielt werden soll. Wir wollen uns nun einige Anhaltspunkte erarbeiten, die uns bei dieser Abschätzung helfen sollen.

2. Grundsätze

Folgende Grundsätze sollten beachtet werden:

  • die Figuren sollten auf wirkungsvollen Feldern stehen
  • keine gut postierten Figuren abtauschen
  • ein Läuferpaar hat viele Vorteile gegenüber einem Springer und einem Läufer oder zwei Springern, gerade bei offenen Stellungen
  • die Bauern gehören auf Felder, auf denen sie den Läufer nicht behindern
  • in offenen Stellungen haben die Läufer Vorteile gegenüber den Springern, in geschlossenen ist es umgekehrt
  • beachte freie Linien und Diagonalen
  • vermeide Fesselungen eigener Figuren und nutze sie bei gegnerischen
  • ein gedeckter Springer im Zentrum ist oft ebensoviel wert wie ein Turm
  • eine Freibauern müssen eingestzt werden, gegnerische am Vorrücken gehindert werden
  • wer Materiell im Vorteil ist sollte den Abtausch suchen
  • auch wer sich verteidigen muß sollte abtauschen
  • Türme stehen auf den vorletzten Reihen besonders gut
  • achte auf schwache Felder in deiner und des Gegners Stellung

3. Fragen vor der Variantenberechnung

Diese Fragen sollte man sich vor Beginn der eigentlichen Variantenberechnung immer kurz vor Augen führen:

  • ist das Material ausgeglichen?
  • Sind direkte Drohungen sichtbar?
  • Wie ist es um die Sicherheit des eigenen bzw. des gegnerischen Königs bestellt?
  • Hat einer der Spieler ein räumliches übergewicht?
  • Existieren offene Linien und Diagonalen? Wenn ja, wer beherrscht sie?
  • Sind die Figuren aktiv postiert oder sind sie "abgemeldet"?
  • Wie ist die Bauernstruktur? Sind dort schwache Felder erkennbar?

4. Wirkungsanalyse

Bei jedem Zug verläßt eine Figur ein Feld und betritt ein anderes (soweit logisch und bekannt). Jedes Verlassen eines Feldes hat zwei Auswirkungen auf das Spiel:

  1. Die Räumungswirkung: ein Feld wird geräumt, eine Linie, Reihe oder Diagonale wird geräumt. Dies kann Auswirkungen auf andere Figuren haben, sowohl eigene als auch gegnerische. Folge kann sein, daß andere Figuren diese neu gewonnenen Freiheiten nutzen.
  2. Die Verzichtswirkung: durch das Verlassen eines Feldes verzichtet die Figur auf etwas, etwa die Deckung einer anderen Figur, einen Angriff auf eine gegnerische Figur, die Auflösung einer Fesselung, das Auflösen einer Blockade ect.

So wie das Verlassen von Feldern Wirkungen erzeugt, hat natürlich das Betreten von anderen Feldern Auswirkungen:

  1. Die Blockadewirkung: entgegensetzt zur Räumungswirkung blockiert das Betreten eines Feldes dieses natürlich, genauso wie Linien, Reihen und Diagonalen dadurch blockiert werden. Dieses Blockieren schränkt dann die Bewegungsfähigkeit eigener oder gegnerischer Figuren ein.
  2. Die Angriffswirkung: das Pendant zur Verzichtswirkung, beschreibt die Angriffswirkung auf eine gegnerische Figur, ein Feld oder die Deckung einer eigenen Figur.

Diese vier Wirkungen müssen bei der Wirkungsanalyse gegeneinander abgewogen werden. Nur wenn die Vorteile von Angriffs- und Blockadewirkung gegenüber den Nachteilen von Räumungs- und Verzichtswirkung überwiegen, ist der Zug ein guter Zug.

5. Abschlußbetrachtungen

Alle die vorangegangenen Punkte sollen Anhaltspunkte für die Beurteilung von Zügen sein, wenn man sich diese Fragen bei jedem Zug stellt, werden sie mit der Zeit automatisch abgearbeitet. Bei einigen Zügen sind viele der Punkte gar nicht so wichtig, da konkrete Drohungen oder forcierte Varianten im Raum stehen.

Wir wollen diese Prinzipien nun in den Aufgabenblättern anwenden.

Aufgabenblatt A/G0017
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